Concevoir pour la réalité augmentée et virtuelle : le vocabulaire anglais du design immersif
Spatial UI, hand tracking, occlusion... la réalité augmentée et la réalité virtuelle imposent un nouveau vocabulaire pour parler création avec des équipes internationales de plus en plus courantes sur ces projets.
Du plan à l'espace : penser en trois dimensions
Filtre Instagram pour une marque, essai virtuel d'un produit, module de formation en VR : de plus en plus de designers, même freelance et sans expérience prealable en 3D, recoivent un jour un brief qui mélange design classique et réalité augmentée ou virtuelle. Le vocabulaire qui accompagne ces projets vient presque exclusivement de l'anglais, et une équipe technique internationale attend un minimum de précision quand vous en discutez avec elle.
Première bascule mentale : concevoir une spatial UI, une interface qui n'est plus confinée à un écran plat mais placée et deplacée dans un espace en trois dimensions autour de l'utilisateur. Chaque élément virtuel doit alors rester fixe par rapport à un anchor point, ce point de référence fixe dans le monde réel ou virtuel qui l'ancre à un endroit précis pour éviter qu'il ne derive au moindre mouvement de tete.
Les contraintes propres à la réalité augmentée
En réalité augmentée, l'occlusion est l'un des defis les plus visibles pour un client non initie : c'est le fait qu'un objet virtuel soit correctement masque derriere un objet réel quand la camera comprend la profondeur de la scene - un canape virtuel doit disparaître partiellement derriere une vraie table, sinon l'illusion s'effondre immédiatement. Le field of view, l'angle de vision visible à travers un casque ou une camera, reste généralement plus etroit que la vision humaine naturelle, ce qui limite la quantité d'interface affichable à la fois.
Le hand tracking, cette reconnaissance des mouvements de la main et des doigts comme mode de saisie sans manette, impose des cibles tactiles plus larges et des gestes tolerants aux imprecisions. Le passthrough, ce flux camera qui affiche le monde réel à travers un casque de réalité virtuelle, brouille de plus en plus la frontiere entre AR et VR sur les casques recents.
Concevoir une expérience confortable et credible
Une diegetic UI regroupe les éléments d'interface qui existent à l'intérieur même du monde fictif plutôt que flottant en surimpression plate - une jauge de vie dessinée directement sur le poignet d'un personnage, par exemple - ce qui renforce nettement le sentiment d'immersion par rapport à un simple menu plaque à l'écran. Le haptic feedback, cette vibration ou retour de force qui confirme une interaction, devient précieux des qu'il n'y a plus de clic sonore ni de surface physique à toucher dans un espace ouvert.
Enfin, le motion sickness reste le premier risque à anticiper des le brief : ce malaise provoque par le decalage entre un mouvement visuel percu et l'immobilite réelle du corps peut ruiner une expérience VR par ailleurs reussie. Préférez des mouvements de camera sobres, une teleportation plutôt qu'un deplacement continu, et testez toujours avec de vrais utilisateurs des les premières versions plutôt qu'à la toute fin du projet.
Vocabulaire de l'article
9 termes“The spatial UI floats around the user instead of sitting on a flat screen.”
“The virtual lamp stays locked to its anchor point even as you walk around it.”
“Without proper occlusion, the virtual sofa floats in front of the real table.”
“The narrow field of view means only a few UI elements can be visible at once.”
“Hand tracking requires bigger, more forgiving touch targets than a mouse click.”
“Passthrough lets you see your real desk while still wearing the VR headset.”
“The diegetic UI shows the health bar as a glowing tattoo on the character's arm.”
“A short haptic feedback pulse confirms the button was pressed in mid-air.”
“Teleportation movement reduces motion sickness compared to continuous locomotion.”
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