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Le vocabulaire du game UI en anglais : concevoir des interfaces de jeux vidéo

5 min de lecture•21 sep 2026

HUD, hitbox, game feel, power-up... Le design d'interface de jeu vidéo a son propre jargon anglais. Le vocabulaire essentiel pour discuter d'un projet game UI avec un studio ou un client international.

Le HUD et les hitboxes : afficher l'information sans casser l'immersion

Dans le design d'interface de jeu vidéo, le HUD — cet affichage tête haute qui superpose barre de vie, munitions ou score à l'écran de jeu — est sans doute l'élément le plus discuté avec un client ou un studio anglophone. Un bon HUD transmet l'information essentielle en une fraction de seconde, sans jamais voler l'attention à l'action qui se déroule derrière lui.

Chaque élément interactif repose aussi sur une hitbox, cette zone invisible qui déclenche une action au contact d'un clic, d'un tir ou d'un déplacement. Sur une interface comme sur un personnage, la hitbox doit souvent être légèrement plus généreuse que le visuel affiché, faute de quoi le joueur ressent l'interaction comme injuste ou imprécise.

Game feel et juiciness : donner du plaisir à chaque interaction

Le game feel désigne le ressenti global d'une interaction manette ou clavier avec le jeu : la réactivité d'un bouton, la vitesse d'une animation, la vibration au bon moment. C'est un concept difficile à traduire en français, mais c'est justement ce vocabulaire précis que recherchent les recruteurs et studios internationaux chez un designer d'interface de jeu.

Ce ressenti se construit avec de la juiciness : l'ensemble des petits effets visuels et sonores — un flash, un léger zoom, un son satisfaisant — qui rendent une action agréable à répéter. Un power-up mal conçu, même fonctionnel, perd tout son impact s'il n'est pas lisible instantanément et ne procure aucune juiciness au moment où le joueur le ramasse.

Guider le joueur : loading screen, pause menu et tooltip

Entre deux niveaux, le loading screen n'est pas un simple temps mort : c'est une occasion de renforcer l'univers du jeu avec une astuce, une illustration ou une barre de progression bien pensée, plutôt que de laisser le joueur face à un écran noir frustrant. Le pause menu, lui, doit rassembler réglages, inventaire et quitter la partie dans une hiérarchie limpide, accessible en une seconde d'inattention.

Pour accompagner la découverte, un tooltip bien placé — cette info-bulle qui explique un élément au survol ou au premier contact — enseigne une mécanique sans jamais interrompre le rythme du jeu. Ajoutez un leaderboard bien visible en fin de partie, et vous transformez une simple session en une expérience que le joueur a envie de recommencer.

Vocabulaire de l'article

9 termes
HUD—Affichage tête haute qui superpose les informations essentielles à l'écran de jeu

“Keep the HUD minimal so players stay focused on the action.”

Hitbox—Zone interactive invisible qui déclenche une action au contact

“The hitbox needs to feel slightly larger than the visual sprite.”

Game feel—Ressenti global des interactions manette ou clavier avec le jeu

“Great game feel comes from tiny details like screen shake and sound.”

Juiciness—Ensemble d'effets visuels et sonores qui rendent une action satisfaisante

“Adding juiciness to every click makes the interface feel alive.”

Power-up—Bonus temporaire qui améliore les capacités du joueur

“The power-up icon should be readable in a fraction of a second.”

Loading screen—Écran affiché pendant le chargement d'un niveau ou d'une partie

“A loading screen with tips keeps players engaged instead of frustrated.”

Pause menu—Menu accessible en cours de partie pour suspendre le jeu

“The pause menu groups settings, inventory and quit in one place.”

Tooltip—Info-bulle qui explique un élément d'interface au survol ou au premier contact

“A tooltip on the first power-up teaches the mechanic instantly.”

Leaderboard—Classement des joueurs affiché pour stimuler la compétition

“We placed the leaderboard right after the results screen.”

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